jueves, 18 de septiembre de 2014

Curvas de Bézier



En este vídeo introducimos la curvas de Bézier, que son unas curvas paramétricas polinómicas. Sirven para modelar formas suaves tanto de geometría plana como 3D, tienen otros usos como caminos de animación, etc. Vemos de forma básica como crearlas y editarlas así como algunos de sus parámetros. También vemos la necesidad de convertirlas en mallas para poder usarlas en el Game Engine.

Fichero de partida base.blend
Resumen/ recordatorio pdf
Crear, editar, algunos parámetros, creación de superficie y uso en Game Engine

viernes, 12 de septiembre de 2014

Ejemplo con mallas: un tonel

Hacemos un ejemplo de modelado con mallas de un objeto con simetría cilíndrica: un tonel. Utilizamos varias de las herramientas vistas. Se da el resultado para usarlo más tarde.

Fichero de partida: base.blend
Imágenes de fondo para el diseño: diseño_tonel.zip
Fichero final: tonel.blend
Resumen / Recordatorio pdf


Parte única. un tonel, se parte de un cilindro y se utilizan
las siguientes herramientas: Corte en bucle, Inserción de caras y extrusión.

jueves, 11 de septiembre de 2014

Construyendo una malla desde cero y refinando

Después de ver cómo modificar crear un objeto con mallas de polígonos a partir de mallas sencillas, vamos a ver algunas herramientas para crear una malla desde cero. En el ejemplo creamos un objeto estrella en tres pasos: figura plana, malla base y malla más detallada.

Malla de partida base.blend
Imagen de fondo estrella.jpg
Chuleta/Recordatorio pdf


Parte 1. Creación de una figura plana (estrella plana)
Crear vértices, aristas y caras. Herramienta de corte knife (cuchillo).
Inserción de caras. Eliminación de duplicados
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 Parte 2. Malla base (estrella 3D simple)
Extrusión general. Fusión de vértices. Aplanado. 
Eliminación de duplicados. Corrección de errores en las normales en GE
En Youtube


Parte 3: Refinando una malla (estrella 3D detallada)
Subdivisión con y sin suavizado, Complejidad del modelo

En Youtube



lunes, 8 de septiembre de 2014

Edición básica de mallas

Después de ver cómo entrar en modo edición y cómo seleccionar  y transformar lo que nos interese, comenzamos a ver algunas de las herramientas que nos permiten crear y eliminar elementos de una malla. Se crea un objeto simple a partir de dos mallas sencillas, una caja y un cilindro.

Fichero de partida: base.blend
Máscara de diseño para el martillo: jpg
Fichero final de parte 1: caja_abierta.blend
Resumen/Recordatorio: pdf

Parte 1. Eliminar elementos. Añadir malla. Interior de caras en Game Engine
En Youtube


Parte 2. Modelado a partir de mallas básicas
En Youtube

Parte 3. Separar y unir mallas en objetos distintos.
Suavizado por partes de una malla. Extrusión

En Youtube

 Parte 4. Selección inversa. Ocultar/mostrar lo oculto.
Materiales distintos dentro de una malla. Herramientas Bisel y Corte en Bucle

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martes, 2 de septiembre de 2014

Edición proporcional

La edición proporcional es una herramienta útil cuando se modelan personajes u otros objetos orgánicos donde es necesario preservar una forma curva continua. Dentro de modo edición hace que las transformaciones afecten no solo a la selección sino a los elementos cercanos a la misma, conectados o no, pero en menor proporción según la distancia al centro de la selección. Este área de influencia se puede regular, también se puede elegir la forma en que la influencia cae con la distancia. Ponemos dos ejemplos para explicar como funciona.
Cuidado: es muy importante desactivar la edición proporcional al final pues también influye en modo objeto, otras precauciones son asegurarnos de que el centro de transformaciones queda en Median Point y de salir de modo local.


Malla de partida: mario.blend
Resumen/Recordatorio en pdf


Modos de funcionamiento de la edición proporcional con dos ejemplos

lunes, 1 de septiembre de 2014

Selección en Mallas

Las operaciones en modo edición en Blender afectan a los elementos seleccionados, es importante conocer la forma de seleccionar sólo aquellos elementos que necesitamos. 
En este vídeo contamos algunas de las herramientas básicas de selección en modo edición: Selección por caja, circular, contorno y selección conectada. También mencionamos el modo local y algunas ayudas para acelerar el trabajo.

Fichero de partida mario.blend
Resumen / Recordatorio en pdf

Parte única. Modo local,
Selección por Caja (B), Circular (C), Contorno (Ctrl) y conectada (Ctrl+ L y L)

Modo Edición para Mallas

Comenzamos la serie de vídeos sobre edición de mallas. Las mallas, conjunto de caras formadas por vértices y aristas son una de las primitivas gráficas más usadas, base para muchos modelos. Además en el motor de juegos los únicos modelos representables aparte del texto son las mallas. Contaremos las herramientas más comunes para darles forma. 
Comenzamos por lo más elemental: Entrar y salir de modo edición, los tipos de selección posibles y el hecho de que se puede transformar y copiar elementos de una malla como hicimos en modo objeto. Se dan algunas indicaciones generales sobre como editar.

Fichero de partida base.blend
Resumen / recordatorio pdf

Parte única: Modo edición, tipos de selección, transformación y copia