sábado, 30 de noviembre de 2013

Control Mejorado de Personaje



Ejemplo de personaje con control por logic bricks en Game Engine de Blender. Movimientos de avance, giro y salto, con animaciones de esqueleto en reposo, andar y saltar. Esquelelo y malla de tipo físico No Collision emparentadas con cilindro con tipo físico Dynamic que representa al personaje. Versión mejorada de ejemplo de personaje simple, más sencilla con misma funcionalidad. Lo utilizaremos como punto de partida para otros ejemplos. Posteriormente se presentará una versión con control por script python.



jueves, 28 de noviembre de 2013

Vídeos sobre Game Engine

Última actualización el 21 de enero de 2014
 
Blender Game Engine
  • 01. Controlar Personaje Simple. Ejemplo de control del movimiento del Personaje Simple en el Game Engine de Blender.Se trata de un personaje con varias animaciones de esqueleto y el control permite hacerle andar y saltar, se usan tres acciones del esqueleto: Inactivo, Andar y Saltar. Control basado en Logic Bricks
  • 02. Control Mejorado del Personaje. Ejemplo de personaje con control por logic bricks en Game Engine de Blender para avanzar, girar y saltar, con animaciones inactivo, andar y saltar. Avatar físico tipo Dynamic, uso de frame property para detectar fin de animación. Versión mejorada de ejemplo anterior, más sencilla con misma funcionalidad.
  • 03. Actuador Action: Modos. Se muestran los distintos modos del actuador Action del Game Engine de Blender con la animación de una puerta. Vemos el comportamiento de cada uno tras un señal de activación. Vemos el efecto de una señal de desactivación durante la animación y de la presencia de una señal positiva al final de la misma.
  • 04. Character Motion. Repaso rápido del uso del tipo físico Character del Game Engine de Blender, así como del modo Character Motion del Actuador Motion. Resulta sencillo de utilizar y puede servir en muchos casos. Permite control directo de posición y rotación, salto con una fuerza prefijada y  comprueba el apoyo del objeto impidiendo que se aplique la fuerza en el aire. El personaje se puede mover mientras cae, lo que puede ser un inconveniente.
  • 05. Billboard y Halo. Ejemplos de objetos de tipo Billboard y Halo, en el Game Engine giran por su eje Z (billboard) o alrededor de su centro (Halo) para orientarse hacia la cámara. Se pueden utilizar para modelar objetos con simetría cilíndrica o esférica respectivamente.
  • 06. Textura Animada.Ejemplo de uso de un Billboard con una textura animada por subimágenes,la textura consiste en una matriz de subimágenes con los fotogramas de  la animación, con el motor Blender Game seleccionado aparece un panelespecífico en las propiedades de las texturas para configurar esto: Game Properties.
    07. Escenas en Blender Game. Uso de escenas en Blender Game Engine: fondo, overlay (interfaz) y cambio de escena (nivel o pantalla). Otros: recoger objetos de energía y actualizar variable vida en interfaz. Sensor y actuador Message (comunicar múltiples objetos). Objeto Sensor. Actuador Sound (sonido). Uso del actuador Scene (manejo de escenas)
    08. Python en Blender Game. Iniciación al uso del Python en Blender Game Engine: desde lo más básico hasta un ejemplo de salvado del estado del juego.Índice de partes:
    • Parte I. Preparativos: Escena con objeto caja que incrementa una variable al pulsarlo con el ratón. Escena superpuesta con objeto de texto. Sensor Mouse (Ratón): modos, ver cursor del ratón.
    • Parte II. Introducción a uso de Python en Blender Game Engine. Acceso a propiedades de un objeto, acceso a objetos de otra escena. Ejemplo: cambiar directamente el valor de una variable en una escena superpuesta.
    • Parte III. Controlador Python en modo modulo. Código base o inicial: una sola vez. Activación con sensor inicial o retardo. Cada vez función definida con def nombrefunc(): Preparación de segunda escena para guardar estado. Problemas del cambio de escena (pérdida de datos) 
    • Parte IV. Código Python para salvar estado de juego. Funciones python para inicializar módulo y datos a guardar, salvar y cargar dichos datos con un procedimiento simple de escritura a un fichero de texto
    • Parte V. Uso del código Python de salvar estado. Llama al inicio del escena a cargar(). Antes de salir a salvar(), conectando controlador python a actuador de cambio de escena. Otra función borrar_fichero() para eliminar el archivo de texto con los datos. Llamada a salvar() y borrar() a través de función auxiliar con sensor paraevitar llamarlas dos veces.
    • Parte IV. Resumen del código y su uso. Revisión rápida de las funciones para salvar/cargar y cómo se usan en el ejemplo.
    • Ver ficheros necesarios en la entrada del blog

martes, 5 de noviembre de 2013

Índice de Vídeos

Listas de Videos Actuales  (Blender 2.71)

Auxiliar a Blender: Índice de Vídeos

Auxiliar
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Animación Básica en Blender: Índice de Vídeos

Última actualización el 19 de Noviembre de 2013
 
Animación básica en Blender