Blender Game Engine
- 01. Controlar Personaje Simple. Ejemplo de control del movimiento del Personaje Simple en el Game Engine de Blender.Se trata de un personaje con varias animaciones de esqueleto y el control permite hacerle andar y saltar, se usan tres acciones del esqueleto: Inactivo, Andar y Saltar. Control basado en Logic Bricks
- Parte I. Representación física por Avatar de tipo Dynamic. Actuador Motion.Avance físico del personaje.
- Parte II. Actuador Action, Sensor Touch. Giro físico y animaciones inactivo y andar. Capas de acciones
- Parte III. Controlador Expression. Física de Salto. Condiciones más complejas, salto físico hacia arriba y adelante.
- Parte IV. Propiedades, uso de frame property en actuador Action para detectar final. Sensor Property, Actuador Property
- Ficheros Asociados:
- Resúmenes pdf: Partes 1 y 2, Partes 3 y 4
- Vídeos previos para construir el personaje:
- 02. Control Mejorado del Personaje. Ejemplo de personaje con control por logic bricks en Game Engine de Blender para avanzar, girar y saltar, con animaciones inactivo, andar y saltar. Avatar físico tipo Dynamic, uso de frame property para detectar fin de animación. Versión mejorada de ejemplo anterior, más sencilla con misma funcionalidad.
- Ficheros Asociados:
- Personaje completo: mario_ge.blend
- Lo mismo sin avatar físico ni control: mario_rig.blend
- 03. Actuador Action: Modos. Se muestran los distintos modos del actuador Action del Game Engine de Blender con la animación de una puerta. Vemos el comportamiento de cada uno tras un señal de activación. Vemos el efecto de una señal de desactivación durante la animación y de la presencia de una señal positiva al final de la misma.
- Fichero resumen: GE03 Actuador Action Modos.pdf
- Punto de partida: resultado del vídeo 42. Animación con Esqueleto.
- 04. Character Motion. Repaso rápido del uso del tipo físico Character del Game Engine de Blender, así como del modo Character Motion del Actuador Motion. Resulta sencillo de utilizar y puede servir en muchos casos. Permite control directo de posición y rotación, salto con una fuerza prefijada y comprueba el apoyo del objeto impidiendo que se aplique la fuerza en el aire. El personaje se puede mover mientras cae, lo que puede ser un inconveniente.
- Ficheros asociados
- Fichero de partida character_motion.blend
- Resumen en pdf.
- 05. Billboard y Halo. Ejemplos de objetos de tipo Billboard y Halo, en el Game Engine giran por su eje Z (billboard) o alrededor de su centro (Halo) para orientarse hacia la cámara. Se pueden utilizar para modelar objetos con simetría cilíndrica o esférica respectivamente.
- Ficheros asociados:
- Fichero de partida base.blend
- Fichero final billboard.blend
- Texturas texturasGE05.zip
- 06. Textura Animada.Ejemplo de uso de un Billboard con una textura animada por subimágenes,la textura consiste en una matriz de subimágenes con los fotogramas de la animación, con el motor Blender Game seleccionado aparece un panelespecífico en las propiedades de las texturas para configurar esto: Game Properties.
- Fichero de partida: base.blend
- Fichero resultado: texanim.blend
- Textura: fuego.png
07. Escenas en Blender Game. Uso de escenas en Blender Game Engine: fondo, overlay (interfaz) y cambio de escena (nivel o pantalla). Otros: recoger objetos de energía y actualizar variable vida en interfaz. Sensor y actuador Message (comunicar múltiples objetos). Objeto Sensor. Actuador Sound (sonido). Uso del actuador Scene (manejo de escenas)- Parte I. Escena de fondo. Seguimiento del personaje con la cámara. Ejemplo de slow parent: parentesco en modo objeto con retardo.
- Parte II. Recolectar objetos. Sensor y actuador message. Actuador Sound. Hacer desaparecer objeto. Evento periódico.
- Parte III. Escena Superpuesta, overlay. Objeto de Texto, uso como variable. Comunicar objetos entre escenas. Actuador Scene. Incluir ficheros externos dentro del .blend
- Parte IV. Cambio de escena. Objeto Sensor. Copiar lógica de un objeto a otro.Escenas copia. Estado en Game Engine con cambio de escenas.
- Ficheros asociados:
- Fichero de partida: mario_ge.blend
- Fichero resultado de cada parte: mini01.blend, mini02.blend, mini03.blend, mini04.blend
- Otros ficheros necesarios: fondo.blend, billboard.blend, tono.wav
- Resumen de cada parte pdf: parte 1, parte 2, parte 3 , parte 4
- Vídeos asociados:
- Game Engine 02. Control mejorado de personaje
- General 49. Escena de fondo
- Game Engine 05. Billboard y Halo
- Parte I. Preparativos: Escena con objeto caja que incrementa una variable al pulsarlo con el ratón. Escena superpuesta con objeto de texto. Sensor Mouse (Ratón): modos, ver cursor del ratón.
- Parte II. Introducción a uso de Python en Blender Game Engine. Acceso a propiedades de un objeto, acceso a objetos de otra escena. Ejemplo: cambiar directamente el valor de una variable en una escena superpuesta.
- Parte III. Controlador Python en modo modulo. Código base o inicial: una sola vez. Activación con sensor inicial o retardo. Cada vez función definida con def nombrefunc(): Preparación de segunda escena para guardar estado. Problemas del cambio de escena (pérdida de datos)
- Parte IV. Código Python para salvar estado de juego. Funciones python para inicializar módulo y datos a guardar, salvar y cargar dichos datos con un procedimiento simple de escritura a un fichero de texto
- Parte V. Uso del código Python de salvar estado. Llama al inicio del escena a cargar(). Antes de salir a salvar(), conectando controlador python a actuador de cambio de escena. Otra función borrar_fichero() para eliminar el archivo de texto con los datos. Llamada a salvar() y borrar() a través de función auxiliar con sensor paraevitar llamarlas dos veces.
- Parte IV. Resumen del código y su uso. Revisión rápida de las funciones para salvar/cargar y cómo se usan en el ejemplo.
- Ver ficheros necesarios en la entrada del blog
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