miércoles, 26 de noviembre de 2014

Animar Rig de Personaje Simple

En este vídeo terminamos la serie de animación sobre el personaje simple llamado tortugo. Explicamos de forma básica como crear poses y guardarlas en una biblioteca de poses, luego realizamos cuatro animaciones para el personaje Inactivo y Andar (ambas periódicas) y otras dos Saltar y Esconderse que son para reproducirse de forma directa e inversa.



Fichero tortugo10.blend inicial de parte 1.

Fichero tortugo11.blend final de parte 1, inicial de parte 2.

Fichero tortugo12.blend final de parte 2, inicial de parte 3.

Fichero tortugo13.blend final de parte 3, inicial de parte 4.

Fichero tortugo14.blend final de parte 4.
Resumen/ recordatorio pdf


Para ver cómo animar en el Game Engine seguir los vídeos del curso pasado:
Para ver cómo animar el personaje en un vídeo seguir el vídeo sobre el NLA Editor.

Parte 1. Gestión de Poses, animación Inactivo


Parte 2. Ciclo de Andar, poses simétricas.


Parte 3. Animación de Saltar.


Parte 4. Animación de esconderse.





Índice de Vídeos de Animación Básica
Índice global de Vídeos

Proyectos SAI 12-13

Los proyectos de SAI en el curso 12-13 fueron realizados con Blender 2.63a:

Proyectos Blender Game
  • Venganza. Enrique Valido
  • Batalla Naval. Thomas Manrubia y Elena Burdiel
  • Rayman KEYS: Jorge Mir Álvarez, Cristian Sánchez Rodríguez.
  • Caosfetería. Álvaro Martínez Martínez
Proyectos Blender Vídeo
  • Zoowar. Javier Fernández Martínez y  Luis Gascó Sánchez
  • Temperature. Patrycja Kulpa





Venganza. Enrique Valido



Batalla Naval. Thomas Manrubia y Elena Burdiel





Rayman KEYS. Jorge Mir Álvarez, Cristian Sánchez Rodríguez.




Caosfetería. Álvaro Martínez Martínez






Zoowar. Javier Fernández Martínez y  Luis Gascó Sánchez







Temperature. Patrycja Kulpa





lunes, 24 de noviembre de 2014

Rig de Personaje con Pesos

Este vídeo contiene un ejemplo muy simple de rig de un personaje consistente en una malla continua, en lugar de asignar manualmente los vértices a los grupos de cada hueso pedimos a Blender que nos haga una asignación automática de pesos, Esto quiere decir que cada vértice puede depender de más de un hueso mediante los llamados Vertex Weights. A continuación se ven también el modo Weight Paint y otras formas de editar los pesos de los vértices.

Fichero personaje_vg.blend punto de partida de parte 1
Fichero personaje_vgr0.blend: final parte 1 e inicial de parte 2
Fichero personaje_vgr1.blend: final de parte 2
Resumen / recordatorio pdf


Parte 1. Esqueleto: Huesos centrales y un lado  


Parte 2. Huesos simétricos y emparentado automático, edición de pesos



Índice de Vídeos de Animación Básica
Índice global de Vídeos

domingo, 23 de noviembre de 2014

Rig de Personaje Simple

En este vídeo creamos un rig para el personaje simple, el esqueleto se construye haciendo uso de la simetría izquierda / derecha del personaje. En primer lugar se crean los huesos centrales, y uno de los dos lados, luego se copian los huesos del lado creado con simetría para formar el otro lado. El emparentado se hace por grupos de vértices asociados a cada hueso, dada la simplicidad del personaje se pueden asociar porciones contiguas de la malla a cada grupo de vértices. Finalmente se establecen restricciones de tipo Track To a los huesos de cabeza y ojos para permitir orientarlos en la dirección deseada.

Fichero tortugo07.blend. Inicial de parte 1
Fichero tortugo08.blend. Final de parte 1 e inicial de parte 2
Fichero tortugo09.blend. Final de parte 2 e incial de parte 3
Fichero tortugo10.blend. Final de parte 3
Resumen / recordatorio partes 1 y 2 pdf
Resumen / recoerdatorio parte 3 pdf


Parte 1. Creación de huesos centrales y huesos de un lado


Parte 2. Creación de huesos simétricos y emparentado con grupos de vértices


Parte 3. Restricciones. Uso de Track To para controlar dirección



Índice de Vídeos de Animación Básica
Índice global de Vídeos

sábado, 22 de noviembre de 2014

Animación con Shape Keys

Las Shape Keys o formas clave nos permiten animar cambiando la forma de un objeto globalmente, se pueden utilizar para mallas. Cada forma clave es una versión de la malla con el mismo número de vértices situados en posiciones distintas. Vemos como crearlas y utilizarlas para animar las expresiones faciales de un personaje muy sencillo, como siempre nos centramos en el manejo del programa más que en los aspectos artísticos. Sus posibilidades son muchas: expresiones faciales o cualquier morphing 3D.

tortugo04.blend. Inicial de parte 1 
tortugo05.blend. Final de parte 1 e inicial de parte 2
tortugo06.blend. Final de parte 2 e inicial de parte 3
tortugo07.blend. Final de parte 3 
Resumen / recordartorio pdf


Parte 1. Preparación, creación de boca de personaje


 Parte 2. Creación de dos Shape Keys: Sorpresa y Enfado


Parte 3. Animación hecha con Shape Keys




Índice de Vídeos de Animación Básica
Índice global de Vídeos

lunes, 17 de noviembre de 2014

Blendiberia 2014

Un fin de semana muy estimulante en Málaga 15-16 Noviembre 2014, con gente que ama el mundo de las artes gráficas y el 3D, energía, pasión, iniciativa y mucho saber hacer. Gracias en primer lugar a la organización de IHMAN 3D School por su trabajo y entrega en la preparación de este evento. Atención al curso de programación de videojuegos con Unity que lanzarán en enero, tiene una pinta excelente.

Página oficial del evento: http://blendiberia2014.ihman3dschool.com/ 


Os resumo mis impresiones:

  • Game Art-Low poly. Carles Tenorio.  Dedicado al modelado con bajo número de polígonos adecuado sobre todo para plataformas móviles. Comentó las bondades de Blender para la productividad en este tema frente a otros programas de licencia privativa. Nos contó muchos trucos para modelar, texturar y enseñar a hacerlo. Una cuenta de polígonos baja permite conseguir unos resultados extraordinarios con un coste muy limitado, el uso sabio de texturas UV permite también aprovechar muy bien este recurso. Un absoluto crack del low-poly, gracias a sus consejos  evitaremos muchas collejas del Art Lead!!. VídeoParte 1, Parte 2
  • Cómo hacer un mundo mejor: Videojuegos y Blender. Carlos González Morcillo. Con este título tan curioso Carlos con mucho humor hizo un repaso de la importancia a todos los niveles del mundo de los videojuegos y nos hizo reflexionar sobre otros usos y valores posibles para los videojuegos. Nos presentó también algunos de los resultados y materiales elaborados por él y su gente:
  • Game Engine Blender. Roberto Roch. A través de su proyecto Grow para Blender desarrollado en tan solo una semana! nos contó cuestiones prácticas y de filosofía en el desarrollo de un videojuego para Blender Game Engine. Vídeo
  • BGE 3.0. Jaume Castells. Nos presentó su proyecto de mejora para el Blender Game Engine, cambios para convertirle en algo más manejable y realmente útil en la línea de motores profesionales como Unity. Un lujo contar con su visión, su experiencia y su profundo conocimiento de la mecánica y la programación en los videojuegos, sería una maravilla que este proyecto salga adelante. Vídeo.
  • Bake con Blender. Oliver Villar. De forma muy práctica y didáctica nos contó en qué consiste el Baking en Blender como procedimiento para añadir detalle precalculado a los objetos: desde los conceptos, los tipos más importantes, la forma de realizarlos en Blender Internal y Cycles hasta consejos para evitar problemas, una maravilla. Vídeo.
  • Proyecto Gooseberry. Pablo Vázquez. Desde Ámsterdam en la Blender Foundation trabajando actualmente en el proyecto Gooseberry, próximo corto de Blender, nos presentó con mucha frescura el estado del proyecto, las novedades que se están introduciendo en Blender: en el VSE, el nuevo Asset Manager, el uso de Blender Cloud, etc: un privilegio.
  • Compila tu propio Blender. Jose Molina. Como compilar Blender sin morir en el intento, guía práctica para generar Blender en Windows y Linux de forma que podemos probar las nuevas características en desarrollo, ayudar resolviendo bugs, o incluso implementar cosas nuevas. Una ayuda muy validosa. Vídeo.
  • Herramientas de Pintura en Blender. Ramón Miranda. Por problemas de salud no pudo hacer su presentación, la esperamos para más adelante.
  • Forgotten Fantasies. Los miembros de esta empresa malagueña nos contaron su historia de amor y trabajo con Blender. Unos apasionados con mucha energía y creatividad. Vídeo.
  • Delante de nosotros en el lugar de las presentaciones teníamos todo el rato una maquinita recreativa personalizada para Blenderiberia por la empresa malagueña mataMARCIANOS,  una idea extraordinaria para los jugones nostálgicos.




sábado, 8 de noviembre de 2014

Texturado de Personaje Simple

En este ejemplo ponemos una textura sobre el personaje simple diseñado en vídeos anteriores. No se emplea ninguna técnica nueva, se va haciendo proyección sobre la textura de distintas partes de la geometría. Como el personaje está diseñado con el modificador Mirror aprovechamos que este modificador pone la coordenadas UV a la parte que genera para texturar primero las partes simétricas del personaje sobre la textura (patas y brazos), luego aplicamos el modificador y texturamos las partes no simétricas.

Fichero de partida: tortugo01.blend 
Fichero de textura tortugotex.jpg 
Fichero final de parte 1 inicial de parte 2: tortugo02.blend 
Fichero final de parte 2 inicial de parte 3: tortugo03.blend 
Fichero final de parte 3: tortugo04.blend 
Resumen/ recordatorio pdf


Parte 1. Preparación


Parte 2. Texturado de partes simétricas sobre textura


Parte 3. Aplicación de Mirror y texturado de partes no simétricas sobre textura




Índice de vídeos de Texturas 14-15
Índice Global de Vídeos

jueves, 6 de noviembre de 2014

Texturado UV por Proyección Cilíndrica

Ejemplo de objeto con simetría cilíndrica, damos coordenadas de textura a caras con Unwrap→Cylinder Projection que mapea esa superficie sobre un rectángulo. El ejemplo emplea un barril y esta operación tiene que hacerse en una vista que tenga el eje de la superficie correctamente orientado.

Fichero de partida barril.blend 
Texturas de color difuso y especular: zip 
Fichero final barrilt.blend 
Resumen/ recordatorio pdf


Parte 1. Preparación y una tapa


Parte 2. Proyección cilíndrica y segunda textura con color especular 


Índice de vídeos de Texturas 14-15
Índice Global de Vídeos
 

Texturado UV por Proyección

En este ejemplo ponemos coordenadas de textura a un objeto con proyección según una vista. Este técnica simple se puede usar para simular como en este caso que el objeto está esculpido en un bloque de esa textura o generalmente para partes más o menos planas de un objeto. Hay que tener cuidado porque la textura se deforma tanto más cuanto más perpendicular es la cara al plano de proyección.


Fichero de partida reina.blend 
Fichero final reina_final.blend
Textura walnut.jpg (madera de nogal)
Resumen/recordatorio pdf


Parte única. Proyección de pieza de ajedrez sobre "bloque" de madera.

miércoles, 5 de noviembre de 2014

Multitexturado Simple

En este vídeo vemos varios ejemplos simples de poner más de una textura al mismo material es lo que llamamos multitexturado. Esta es una técnica que permite conseguir apariencias sofisticadas incluso en el Game Engine. De hecho el uso de más de una textura por superficie y otras "capas" de rendering son muy utilizadas en los juegos. Los ejemplos son:
  • Misma textura fijando color difuso y normal: parquet.blend 
  • Dos texturas modifican el color difuso de distintas formas  Asucia.blend 
  • Colores difuso y especular con dos texturas diferentes Afinal.blend
 
Fichero de partida base.blend

Fichero intermedio A.blendFichero de texturas zip 
Resumen/Recordatorio pdf


Parte 1. Misma textura para dos propiedades y 
dos texturas sobre la misma propiedad 


Parte 2. Color difuso y color especular con texturas diferentes



martes, 4 de noviembre de 2014

Texturado UV de un Cilindro

Un ejemplo muy simple de aplicación del proceso de creación del mapa UV, en este caso para un cilindro: Creación de costuras, operación de Unwrap y refinado / edición de las coordenadas resultantes.

Fichero de partida base.blend
Fichero de textura: lata_coca.jpg 
Fichero final lata.blend 
Resumen / Recordatorio pdf
Parte 1. Preparación, costuras y operación Unwrap


Parte 2. Edición de coordenadas de textura y mejora de geometría 


Índice de vídeos de Texturas 14-15
Índice Global de Vídeos 

lunes, 3 de noviembre de 2014

Tipos de Influencia de las Texturas

En este vídeo vemos algunos de los usos más comunes de las texturas de imagen para condicionar propiedades de la superficie o el material de un objeto.
  • Repetición de una textura teselable resultado en repeticion.blend, se puede controlar mejor con la edición de las coordenadas de textura UV.
  • Modulación del color difuso de un material con una textura en blanco y negro, resultado en modulacion.blend
  • Bump Mapping o pertubación de la normal de la superficie en los cálculos de iluminación, resultado en bultos.blend. Permite generar detalle visual sin complicar la geometría.
  • Uso de transparencia en las texturas, resultado en traspa.blend. Atención a los pasos a aplicar. Permite modelar objetos con muy poco polígonos simulando su geometría con la transparencia, se puede usar también para producir efectos con la superposición de muchas texturas. Ver addon easyEmit.
Fichero de partida base.blend
Texturas usadas zip
Resumen / recordatorio pdf


Parte 1. Repetición de textura y Modulación de color difuso con grises


 Parte 2. Bump Mapping y textura con Transparencia