lunes, 16 de diciembre de 2013

Escenas en Blender Game Engine

Uso de escenas en Blender Game Engine: fondo, overlay (interfaz) y cambio de escena (nivel o pantalla). Otros: recoger objetos de energía y actualizar variable vida en interfaz. 
Sensor y actuador Message (comunicar múltiples objetos). Objeto Sensor.
Actuador Sound (sonido). Uso del actuador Scene (manejo de escenas)

Cuatro partes:






  • Parte III. Escena Superpuesta, overlay. Objeto de Texto, uso como variable. Comunicar objetos entre escenas. Actuador Scene. Incluir ficheros externos dentro del .blend


     

  • Parte IV. Cambio de escena. Objeto Sensor. Copiar lógica de un objeto a otro. Escenas copia. Estado en Game Engine con cambio de escenas. 


martes, 10 de diciembre de 2013

Textura Animada

Ejemplo de uso de un Billboard con una textura animada por subimágenes, la textura consiste en una matriz de subimágenes con los fotogramas de  la animación, con el motor Blender Game seleccionado aparece un panel específico en las propiedades de las texturas para configurar esto: Game Properties.

lunes, 9 de diciembre de 2013

Objetos Billboard y Halo

Ejemplos de objetos de tipo Billboard y Halo, en el Game Engine giran por su eje Z (billboard) o alrededor de su centro (Halo) para orientarse hacia la cámara. Se pueden utilizar para modelar objetos con simetría cilíndrica o esférica respectivamente. Se configura en:
Blender Game → Material → Game Settings → Face Orientation → Billboard ó Halo
En este ejemplo utilizamos planos con una textura con transparencia.
El punto importante es que el objeto orienta su eje X negativo hacia la cámara,
es necesario orientarlo en modo objeto de la forma deseada y aplicar la rotación
Object
→Apply→Rotation u orientar su malla en modo edición.
Es conveniente también desactivar las sombras en el objeto
:
Material → Shadow → Desactivar Cast Buffer Shadows.


miércoles, 4 de diciembre de 2013

Character Motion

Repaso rápido del uso del tipo físico Character del Game Engine de Blender,
así como del modo Character Motion del Actuador Motion.
Resulta sencillo de utilizar y puede servir en muchos casos.

Permite control directo de posición y rotación, salto con una fuerza prefijada y
comprueba el apoyo del objeto impidiendo que se aplique la fuerza en el aire. El personaje se puede mover mientras cae, lo que puede ser un inconveniente

martes, 3 de diciembre de 2013

Escena de Fondo

Ejemplo práctico de uso de las escenas en Blender para poner un fondo.
En este caso hecho con un cubo donde se pega una textura con cielo y suelo. 
Es importante que la cámara en la escena principal y la escena de fondo sean la misma para que el fondo se vea de forma coherente al girar. ERROR!!! Cuando una escena está puesta como fondo de otra, Blender hace que esté sincronizada con la cámara de la primera: Tener la misma cámara no es necesario.





Escenas en Blender

Introducción a las escenas en Blender, básicamente cómo crear una nueva escena,  o bien vacía o como un tipo de copia de una escena existente.
Se vuelve a hablar de las copias y enlaces de los datos y sus implicaciones.


lunes, 2 de diciembre de 2013

Actuador Action: Modos de funcionamiento

En este vídeo probamos los distintos modos de funcionamiento del actuador Action en el Game Engine de Blender. Se parte de la animación de una puerta realizada en el vídeo 42. Animación con esqueleto.
Se comprueba el comportamiento de la animación:
  • Tras recibir una señal de activación: si la animación se realiza hasta el final o se interrumpe al desaparecer dicha señal
  • Si hay una señal de activación presente al final de la animación: repetición o no.
Esto nos permitirá saber qué modo utilizar dependiendo de la situación, se proporciona un resumen del contenido en pdf.

sábado, 30 de noviembre de 2013

Control Mejorado de Personaje



Ejemplo de personaje con control por logic bricks en Game Engine de Blender. Movimientos de avance, giro y salto, con animaciones de esqueleto en reposo, andar y saltar. Esquelelo y malla de tipo físico No Collision emparentadas con cilindro con tipo físico Dynamic que representa al personaje. Versión mejorada de ejemplo de personaje simple, más sencilla con misma funcionalidad. Lo utilizaremos como punto de partida para otros ejemplos. Posteriormente se presentará una versión con control por script python.



jueves, 28 de noviembre de 2013

Vídeos sobre Game Engine

Última actualización el 21 de enero de 2014
 
Blender Game Engine
  • 01. Controlar Personaje Simple. Ejemplo de control del movimiento del Personaje Simple en el Game Engine de Blender.Se trata de un personaje con varias animaciones de esqueleto y el control permite hacerle andar y saltar, se usan tres acciones del esqueleto: Inactivo, Andar y Saltar. Control basado en Logic Bricks
  • 02. Control Mejorado del Personaje. Ejemplo de personaje con control por logic bricks en Game Engine de Blender para avanzar, girar y saltar, con animaciones inactivo, andar y saltar. Avatar físico tipo Dynamic, uso de frame property para detectar fin de animación. Versión mejorada de ejemplo anterior, más sencilla con misma funcionalidad.
  • 03. Actuador Action: Modos. Se muestran los distintos modos del actuador Action del Game Engine de Blender con la animación de una puerta. Vemos el comportamiento de cada uno tras un señal de activación. Vemos el efecto de una señal de desactivación durante la animación y de la presencia de una señal positiva al final de la misma.
  • 04. Character Motion. Repaso rápido del uso del tipo físico Character del Game Engine de Blender, así como del modo Character Motion del Actuador Motion. Resulta sencillo de utilizar y puede servir en muchos casos. Permite control directo de posición y rotación, salto con una fuerza prefijada y  comprueba el apoyo del objeto impidiendo que se aplique la fuerza en el aire. El personaje se puede mover mientras cae, lo que puede ser un inconveniente.
  • 05. Billboard y Halo. Ejemplos de objetos de tipo Billboard y Halo, en el Game Engine giran por su eje Z (billboard) o alrededor de su centro (Halo) para orientarse hacia la cámara. Se pueden utilizar para modelar objetos con simetría cilíndrica o esférica respectivamente.
  • 06. Textura Animada.Ejemplo de uso de un Billboard con una textura animada por subimágenes,la textura consiste en una matriz de subimágenes con los fotogramas de  la animación, con el motor Blender Game seleccionado aparece un panelespecífico en las propiedades de las texturas para configurar esto: Game Properties.
    07. Escenas en Blender Game. Uso de escenas en Blender Game Engine: fondo, overlay (interfaz) y cambio de escena (nivel o pantalla). Otros: recoger objetos de energía y actualizar variable vida en interfaz. Sensor y actuador Message (comunicar múltiples objetos). Objeto Sensor. Actuador Sound (sonido). Uso del actuador Scene (manejo de escenas)
    08. Python en Blender Game. Iniciación al uso del Python en Blender Game Engine: desde lo más básico hasta un ejemplo de salvado del estado del juego.Índice de partes:
    • Parte I. Preparativos: Escena con objeto caja que incrementa una variable al pulsarlo con el ratón. Escena superpuesta con objeto de texto. Sensor Mouse (Ratón): modos, ver cursor del ratón.
    • Parte II. Introducción a uso de Python en Blender Game Engine. Acceso a propiedades de un objeto, acceso a objetos de otra escena. Ejemplo: cambiar directamente el valor de una variable en una escena superpuesta.
    • Parte III. Controlador Python en modo modulo. Código base o inicial: una sola vez. Activación con sensor inicial o retardo. Cada vez función definida con def nombrefunc(): Preparación de segunda escena para guardar estado. Problemas del cambio de escena (pérdida de datos) 
    • Parte IV. Código Python para salvar estado de juego. Funciones python para inicializar módulo y datos a guardar, salvar y cargar dichos datos con un procedimiento simple de escritura a un fichero de texto
    • Parte V. Uso del código Python de salvar estado. Llama al inicio del escena a cargar(). Antes de salir a salvar(), conectando controlador python a actuador de cambio de escena. Otra función borrar_fichero() para eliminar el archivo de texto con los datos. Llamada a salvar() y borrar() a través de función auxiliar con sensor paraevitar llamarlas dos veces.
    • Parte IV. Resumen del código y su uso. Revisión rápida de las funciones para salvar/cargar y cómo se usan en el ejemplo.
    • Ver ficheros necesarios en la entrada del blog

martes, 5 de noviembre de 2013

Índice de Vídeos

Listas de Videos Actuales  (Blender 2.71)

Auxiliar a Blender: Índice de Vídeos

Auxiliar
(sin actualizar, ver lista Youtube)

Animación Básica en Blender: Índice de Vídeos

Última actualización el 19 de Noviembre de 2013
 
Animación básica en Blender




domingo, 1 de septiembre de 2013

Blender Básico 13-14: Índice de Vídeos

Esta lista de vídeos se actualizó por última vez el 3 de diciembre de 2013