martes, 30 de septiembre de 2014

Modificador Mirror

En este vídeo vemos el modificador Mirror. Resulta muy útil para modelar objetos simétricos, sobre todo personajes. Hacemos un repaso a sus opciones y vemos un ejemplo, creando un personaje de forma rápida.

Fichero de partida base.blend
Fichero resultado personaje_mirror.blend
Ejemplo de objeto con simetría en X e Y simultáneamente mirroxy.blend
Ejemplo de objeto con simetría en X,Y y Z simultáneamente mirrorxyz.blend
Resumen/Recordatorio pdf


Parte 1. Preparativos y opciones

domingo, 28 de septiembre de 2014

Lógica Básica: Logic Editor

En este vídeo introducimos desde cero la lógica del juego en Blender: eventos, ladrillos lógicos y la ventana Logic Editor. A través de un ejemplo muy sencillo vemos el manejo básico de esto elementos. Se introducen los sensores Keyboard y Collision, los controladores And y Or y los Actuadores Motion en modo Simple Motion y Edit Object en modo End Object. Se dan algunas recomendaciones y se muestra como poner una nueva malla diseñada externamente a un objeto ya creado.

Fichero de partida tipos fisicos.blend
Fichero final: logica basica.blend
Resumen / Recordatorio pdf

 
Parte 1. Preparación y primera cadena sensor, controlador, actuador

viernes, 26 de septiembre de 2014

Modificadores: Superficie de subdivisión

En este vídeo vemos brevemente las opciones comunes a los distintos modificadores y la dos formas de aplicarlos. Utilizamos como ejemplo el modificador Subsurf: Superficie de Subdivisión del que vemos sus opciones principales.

Fichero de partida base.blend
Resumen/Recordatorio pdf

Vídeos sobre modificadores Blender Diplom (inglés)

 
Parte única. Uso de un modificador, ejemplo con Subsurf.

jueves, 25 de septiembre de 2014

Manejo de Capas

Las capas de una escena en Blender nos permiten por un lado organizar los objetos y ocultarlos selectivamente, también en determinados contextos tienen otros usos más específicos. Cabe destacar el uso en el Game Engine para guardar objetos en capas no visibles que luego pueden añadirse al juego. En este vídeo vemos lo más básico de como activar y desactivar capas en una escena y como situar un objeto en una o varias capas.

Fichero de partida base.blend
Resumen / Recordatorio pdf


Parte única. Manejo básico de capas

Ventana Outliner

En este vídeo vemos brevemente el Outliner, ventana que nos permite un acceso rápido a todos los objetos de un archivo Blender, mostrándonos las distintas escenas, la jerarquía entre los objetos y permitiendo de forma rápida ocultar de la vista 3D o del rendering los objetos, así como desactivar la selección de los mismos para facilitar en suma la edición de una escena compleja.

Fichero de partida base.blend
Resumen / Recordatorio pdf


Parte única. Funciones básicas

miércoles, 24 de septiembre de 2014

Grupos de Vértices

En este vídeo muy breve vemos como crear grupos de vértices en una malla, es una tarea auxiliar que sirve para la organización de la malla y se utiliza por ejemplo para restringir el efecto de un modificador (los vemos más adelante) a parte de una malla o asociar vértices a hueso de un esqueleto para animación. En este vídeo no consideramos todavía los pesos de los vértices (vertex weights).

Fichero de partida martillo2.blend
Recordatorio Resumen pdf


Parte única. Creación de dos grupos de vértices en una malla sin considerar pesos

lunes, 22 de septiembre de 2014

Objeto de Texto

En este vídeo vemos brevemente el objeto de texto de Blender. Es utilizable tanto para hacer rendering de texto 3D como para usar texto en el Game Engine BGE. En el caso del motor de juegos, el texto puede estar asociado a una propiedad (variable) de forma que represente su valor: este tipo de texto es 2D y su color se controla con Object Color. También se puede convertir en Malla aunque entonces no será modificable con una variable.

Fichero de partida base.blend
Resumen/Recordatorio pdf


 
Parte única. Uso de Text en rendering y Game Engine.

Superficie de Revolución

Este vídeo muestra un último ejemplo de modelado básico con mallas. Un tipo de geometría que aparece a veces es lo que se llama un cuerpo o superficie de revolución, generado a partir de la rotación por un eje de una curva, aunque puede generase simplemente por extrusión de un círculo que sigue su perfil es más simple con la herramienta Spin. En nuestro caso modelamos una botella usando un curva de Bézier para modelar el perfil del objeto que hacemos rotar con Spin.


Fichero de partida base.blend
Imagen de fondo para diseño en vista front: botella.jpg
Resumen / Recordatorio pdf

Parte 1. Creación de la curva perfil a rotar

sábado, 20 de septiembre de 2014

Tipos físicos


En este vídeo se repasa lo más básico del motor físico Bullet que acompaña al Game Engine de Blender, en particular: los elementos que influyen en la física de un objeto y los tipos de objetos desde el punto de vista físico: objetos Static (no simulados), los simulados: Dynamic, Rigid Body, Character y Soft Body y los tipos especiales: No Collision, Sensor, Occlude, y Navigation Mesh.

Fichero de partida base.blend
Fichero final tipos fisicos.blend
Resumen / Recordatorio pdf


Parte única: Repaso con ejemplos de los tipos más comunes



Ejemplo con mallas: Gorro por extrusión



En este vídeo se realiza otro ejemplo de modelado con extrusión, la extrusión es una de las herramientas más flexibles de modelado. Se trata de modelar una especie de gorro de bruja sólo con un círculo y extrusión.



 Fichero de partida: base.blend
Imagen de fondo para diseño: gorro_brujo.jpg
Resumen/Recordatorio pdf

Parte única. Imagen de fondo y modelado

Ejemplo con curvas



En este vídeo se realiza un ejemplo práctico de modelado con curvas. El objetivo es modelar una letra S en 3D mediante curvas. Utilizaremos una curva de Bézier para trazar la S (curva Directriz), un círculo de Bézier para hacer su sección (Bevel Object)  y otra curva para trazar el grosor de dicha sección en cada punto (Taper Object).

 Fichero de partida base.blend
Resumen/ recordatorio 13 y 13b pdf
Ficheros de máscaras para varias letras letras.zip

Fichero final letra s.blend


Parte 1. Curva principal

jueves, 18 de septiembre de 2014

Introducción al motor de juegos de Blender

Con esta entrada comienzo una serie sobre el motor de juegos de Blender: Blender Game Engine: BGE ó GE. La idea es contar lo más básico que a veces nadie cuenta en otros vídeos. Blender contiene infinidad de posibilidades y solo una parte son utilizables en juegos: Este vídeo muestra a través de ejemplos lo más significativo de lo que conozco de este motor, en particular cuales son sus posibilidades y limitaciones. Procuraré ir contando poco a poco cada aspecto.

Resumen pdf